前期和属性未成型时优先选择攻击伤害,暴击率达到稳定触发并且暴击伤害较高后,再考虑转为暴击几率。攻击伤害通常作用于每一次有效攻击,清怪、挂机和持续输出都能稳定收益;暴击几率则只有触发时才产生额外效果,必须配合足够的暴击倍率才有竞争力。游戏属性说明一般会将暴击率定义为触发高额伤害的概率,将伤害加成定义为直接提高造成的伤害,两者不是同一种收益。

判断两种属性谁更好,关键要看当前暴击率、暴击伤害以及词条数值比例。若暴击伤害表示在普通伤害之外额外增加的比例,可用平均收益公式估算:平均倍率=1+暴击率×额外暴击伤害。例如当前暴击率为20%、额外暴击伤害为100%,增加10个百分点暴击率后,平均倍率由1.20提升到1.30,实际提升约8.3%;若换成攻击伤害10%,并且该词条能作用于全部攻击,收益通常接近10%,此时攻击伤害更划算。若当前暴击率为20%、额外暴击伤害为200%,增加10个百分点暴击率会让平均倍率由1.40升至1.60,收益约14.3%,这时暴击几率才开始明显占优。
不同成长阶段应采用不同方案:新角色、低强化装备和日常刷怪阶段,优先攻击伤害、攻击力或对应职业主属性,先保证普通攻击和技能都能稳定击杀目标;当暴击率达到30%至40%,暴击伤害达到普通伤害的150%至200%并且技能释放频率较高时,再逐步补暴击几率;已经接近游戏内暴击上限后,继续堆暴击率可能出现溢出,后续词条应转向攻击伤害、暴击伤害、忽视防御或对目标增伤。具体上限必须以角色面板或属性说明为准,不能把暴击数值直接当成暴击百分比。

刷怪和副本通关优先比较击杀时间,竞技场和首领战则要比较爆发窗口内的实际伤害。更换装备前先记录同一技能攻击同一目标的20次至30次伤害,再分别测试新装备;如果攻击伤害方案能让普通技能少用一次,或让小怪稳定进入一击击杀范围,应优先保留。若首领存在短暂虚弱阶段,暴击几率方案只有在该阶段内多打出一次暴击、直接压低一个技能循环时才值得选择。测试时要关闭临时增益,保持攻击距离、技能等级、目标防御和攻击节奏一致,不能只看单次暴击跳出的最高数字。

最终选择应以单位时间平均伤害和关键目标击杀次数为准:暴击率低、暴击倍率低、需要稳定清场时选攻击伤害;暴击率已有基础、暴击伤害较高、技能或装备能频繁触发暴击时选暴击几率;两项测试结果差距小于3%时,优先选择适用范围更广、不会受抗暴或暴击抵抗明显削弱的攻击伤害。对于专门追求秒杀玩家或争夺首领最后一击的配置,可以接受较高波动换取暴击爆发,但日常养成不宜为了偶尔出现的大数字牺牲持续输出。
